Propuesta didáctica mediada en inteligencia artificial, TIC y gamificación para potenciar el desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes de la Universidad del Sinú
DOI:
https://doi.org/10.34140/bjbv8n2-019Palavras-chave:
inteligencia artificial, didáctica de las TIC, gamificación, pensamiento creativo, estrategias pedagógicasResumo
El propósito de este estudio fue desarrollar una propuesta didáctica que combine la inteligencia artificial, las TIC y la gamificación para fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de Gestión Tecnológica de la Universidad del Sinú. Se basó en el modelo epistémico de Comprensión Holística de la Ciencia, utilizando el método Holopráxico y una investigación proyectiva. Se llevó a cabo un diseño cuasi-experimental, con una muestra de 305 estudiantes de la asignatura de Gestión Tecnológica. Se emplearon diversas técnicas de recolección de datos, como encuestas, observaciones de clases, revisión documental, pretest y postest, validadas por expertos y analizadas estadísticamente. Los resultados indican que se puede fomentar el pensamiento creativo a través de la resolución problemas complejos con enfoque interdisciplinario y lateral, aplicando conceptos tecnológicos en contextos cotidianos o proponiendo soluciones innovadoras para desafíos ambientales o tecnológicos. En conclusión, la propuesta de investigación buscó estimular el interés de los estudiantes por aprender temas de tecnología.
Referências
Alcántara Trapero, M. (2009). Importancia de las TIC para la educación. Revista innovación y experiencias educativas, (15).
Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1(1-10), 1-10.
Bruner, J. S. (1963). MThe Condition of Creativity," Contemporary Approaches to Creative Thinking. New York: AthertonPress.
Chacón, P. (2018). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva aula abierta, 16(32-40).
Educación Nexos. (2023). La transformación digital en la educación: un reto para los docentes latinoamericanos
Futureduca. (2023). La transformación del rol docente en la era digital: del facilitador al diseñador de experiencias de aprendizaje.
Gaitán, V. (2023). Gamificación: el aprendizaje divertido.
Guamán-Gómez, V. J. (2023). Rol del docente en la era digital.
González Uní, L. C. (2012). Estrategias para optimizar el uso de las TICs en la práctica docente para que mejoren el proceso de aprendizajes.
Hurtado, J. (2010). Metodología de la investigación. Guía para la comprensión holística de la ciencia. Quirón Ediciones, Cuarta edición
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
Muñoz-Basols, J., & Gutiérrez, M. F. (2024). Oportunidades de la Inteligencia Artificial (IA) en la enseñanza y el aprendizaje de lenguas. In La enseñanza del español mediada por tecnología (pp. 343-365). Routledge.
Rezaev, A. V., & Tregubova, N. D. J. C. S. (2025). Looking at human-centered artificial intelligence as a problem and prospect for sociology: An analytic review. 73(1), 120-138.
Rodríguez, C. R. (2010). Las TICS en el aula. Granada: NNTT.
Teixes, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Gamificación, 1-128.
UNESCO. (2023). Informe de seguimiento de la educación en el mundo
UNESCO. (2023). Resumen del informe de seguimiento de la educación en el mundo 2023.
UNESCO. (2023). Tecnología en la educación: una herramienta para el aprendizaje.
Universidad Autónoma del Estado de Baja California. (2023). El nuevo rol del docente en el contexto de las tecnologías. Dialnet.
Zubiría, J. (2015). Los modelos pedagógicos, hacía una pedagogía dialogante. 2ª ed.
