Modelo pedagógico basado en el uso de la gamificación para el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes de básica primaria de las instituciones educativas oficiales de Pelaya Cesar

Autores

  • Janner Alfonso Noriega León

DOI:

https://doi.org/10.34140/bjbv6n3-044

Palavras-chave:

amificación, competencias matemáticas, modelo pedagógico, enfoque holístico

Resumo

Se presenta una propuesta de modelo pedagógica basada en la gamificación para el desarrollo de competencias en matemáticas en los estudiantes de básica primaria de las instituciones educativas oficiales de Pelaya, Cesar, Colombia. Dado el escenario específico de las instituciones, cotidianamente caracterizado por escaso acceso a los recursos de la tecnología, el modelo ha sido pensado prescindiendo de herramientas digitales y pensadas para ser insertado en las condiciones socioeconómicas y educativas locales. La idea central es fortalecer el aprendizaje de las matemáticas a través de la integración de elementos propios de los juegos, como la competencia sana desde los procesos formativos y disciplinarios, sistemas de recompensas, desafíos progresivos y cooperación entre estudiantes, sin utilizar la tecnología.

Por lo anterior, se ha pensado en un marco metodológico que se estructura a partir de varios procedimientos, entre ellos tenemos, un enfoque holístico, basado en el método holopráxico, en el sentido de que la enseñanza y el aprendizaje son procesos completos, es decir, no solo se refiere a la cognición, sino también a los aspectos emocionales, motivacionales, sociales, entre otros. Desde una perspectiva mixta y proyectiva, los procedimientos de diagnóstico realizados dieron resultados profundos en criterios cualitativos y cuantitativos sobre las prácticas pedagógicas actualmente instrumentadas en matemáticas. Este enfoque permitió identificar los métodos pedagógicos necesarios para la aplicación efectiva de gamificación en esta materia. De igual manera, este enfoque proyectivo permitió evaluar el impacto y los resultados potenciales al aplicar este modelo y coadyuvar en la formación de competencias matemáticas esenciales como razonamiento lógico, resolución de problemas y la aplicabilidad de conceptos en situaciones del día a día.

Finalmente, el presente estudio concluye proponiendo un nuevo modelo pedagógico que, mediante la aplicación de dinámicas lúdicas, no solo pretende impactar de manera significativa en los resultados académicos de sus estudiantes, si no en la motivación, compromiso y placer que estos experimentan en el desarrollo del aprendizaje. Al mismo tiempo, nutre a la comunidad científica planteando una posible aproximación teórica entre la gamificación y al adquisición de competencias matemáticas. Si bien resulta obvio que constituye una valiosa aportación en las zonas rurales a las que se encuentra limitado el acceso a las tecnologías.

 

Referências

Bruner, J. (1960). The Process of Education. Harvard University Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.

Morin, E. (1999). La Cabeza Bien Puesta. Editorial Nueva Visión.

Niss, M., & Jensen, T. H. (2002). Competencies and Mathematical Learning: Ideas and Inspiration for the Development of Mathematics Teaching and Learning in Denmark. The Danish Ministry of Education.

OCDE. (2018). PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. OECD Publishing.

Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child. Basic Books.

Skemp, R. R. (1976). Relational understanding and instrumental understanding. Mathematics Teaching, 77, 20-26.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. O'Reilly Media.

Downloads

Publicado

2024-10-11

Como Citar

León, J. A. N. (2024). Modelo pedagógico basado en el uso de la gamificación para el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes de básica primaria de las instituciones educativas oficiales de Pelaya Cesar. Brazilian Journal of Business, 6(3), e73510. https://doi.org/10.34140/bjbv6n3-044

Edição

Seção

Artigos