Aprendizagem nutricional dos alunos do IFPE - Campus Recife por meio da gamificação “Escolha e consequência”: um relato de experiência
DOI:
https://doi.org/10.34117/bjdv12n2-069Keywords:
gamificação, nutrição, educação, saudável, prevençãoAbstract
Os alunos que ingressam nos cursos técnicos integrados do IFPE – Campus Recife concluem a formação em quatro anos, estando majoritariamente na faixa etária entre 15 e 18 anos. Nesse período, é comum o consumo de alimentos processados e ultraprocessados, motivado pelo baixo custo e pela praticidade. Diversos estudos associam esse padrão alimentar ao desenvolvimento de doenças crônicas não transmissíveis (DCNT), como diabetes, doenças cardiovasculares e hipertensão, além de transtornos mentais, como ansiedade, declínio cognitivo e depressão, com incidência cada vez mais precoce. Diante desse cenário, destaca-se a importância da educação nutricional no ambiente escolar, utilizando metodologias ativas e lúdicas, como a gamificação, para estimular o interesse dos estudantes e promover escolhas alimentares saudáveis. Nesse contexto, foi desenvolvido o game “Escolha e Consequência”, estruturado em duas fases: (1) promoção de hábitos saudáveis e (2) reconhecimento dos benefícios dos alimentos. A atividade foi aplicada a uma turma mista, composta por alunos neurotípicos e atípicos, totalizando 26 estudantes do 3º ano do curso técnico em Química, após uma palestra abordando: a classificação dos alimentos (in natura, processados e ultraprocessados), a interpretação de rótulos e a elaboração de combinações alimentares saudáveis, econômicas e preventivas. Em seguida, os alunos responderam a um questionário sobre práticas de saúde, cujos dados subsidiaram a elaboração de um guia de hábitos saudáveis. A participação foi ativa e os objetivos foram alcançados, evidenciando maior conscientização alimentar e interesse por combinações saudáveis.
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