Walktrough: explorando as dimensões que impactam a aquisição de videogames: uma análise dos valores, risco e custo de mudança na compra da nona geração
DOI:
https://doi.org/10.34117/bjdv9n8-084Keywords:
videogames, marketing, valores, risco, custoAbstract
Os videogames são uma forma de entretenimento interativa que ganhou grande popularidade nas últimas décadas e se tornou uma parte integrante da cultura popular em todo o mundo. Desde a sua criação, os videogames evoluíram muito, tanto em termos de tecnologia quanto de conteúdo. Hoje, os jogos eletrônicos são uma indústria multibilionária que abrange desde jogos simples para dispositivos móveis até jogos complexos para consoles de jogos de alta tecnologia. Devido à importância dos videogames na sociedade, o estudo procurou compreender quais valores motivam os consumidores na compra de um videogame, no caso, os recém-lançados videogames de nona geração, e o peso dos custos de mudança e riscos percebidos nesse processo. Para alcançar esse objetivo foi aplicada a escala de Chunmei e Weijun (2017). Foram colhidos e analisados pela técnica de PLS-SEM 366 questionários objetivos. Os resultados apontaram que o Valor Utilitário e o Valor Hedônico forma os que mais influenciaram a satisfação e a Intenção de Compra. Uma surpresa em relação a outros estudos, foi que para essa amostra de Portugal, o Valor Social não apresentou validade estatística, sendo considerado como não importante no momento da decisão de compra, mesmo com grande socialização existente nos consoles mais recentes.
References
Arruda Filho, E. J. M., & Gammarano, I.J. (2018) For every game over there is a play again: Analysis of user preferences regarding 7th- and 8th-generation video games consoles, The Journal of High Technology Management Research, 29(1).
Bassiouni, D. H.; Hackley, C.; Meshreki, H. (2019) The integration of videogames in family-life dynamics. Information Technology & People.
Bauer, R.A. (1960) Consumer Behavior as Risk-Taking, Dynamic Marketing for Changing World. American Marketing Association, Chicago, 389.
Briken, K., Chillas, S., Krzywdzinski, M., Marks, A., & Teipen, C. (2017) Macro-, Meso- and Micro-Level Determinants of Employment Relations in the Video Games Industry. In book: The New Digital Workplace, 218-237.
Chunmei G., & Weijun W. (2017) The influence of perceived value on purchase intention in social commerce context, Internet Research, 27.
Dalmoro, M, & Vieira, K. (2014) Dilemas na construção de escalas Tipo Likert: o número de itens e a disposição influenciam nos resultados? Revista Gestão Organizacional. Edição Especial - Epistemologia e Métodos de Pesquisa em Administração e Contabilidade. 6(3).
Fornell, C. D., & Lacker, D. F. (1981) Evaluating Structural Equation models with Unobservable Variables and Measurement Error. Journal of Marketing Research, 18, 39-50.
Gallangher, S., & Park, S. H. (2002) Innovation and competition in standard-based industries: A historical analysis of the U.S. home video game market. Engineering Management, IEEE Transactions, 49, 67 - 82.
Gallangher, S., & Park, S.H. (2003) Scoring video games' standard contributions. IEEE Potentials, 22(2), 4-14.
Hair, J. F., Black, W., & Barry J. B. (2009) Análise multivariada de dados. 6th ed., Porto Alegre/Bookman.
Higuchi, M.M. (2018) Digital Games Platforms: a literature review, an empirical assessment of quality and exclusivity in video-game. Market and a study on Project management. São Paulo.
Holbrook, M. B., & Hirschman, E.C. (1982) The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of Consumer Research, 9(2), 132-140.
Jacoby, J., & Kaplan, L. (1972) The Components of Perceived Risk. Advances in Consumer Research.
Klemperer, P. (1987) The competitiveness of markets with switching costs. Journal of Economics, 18, 138.
Liu, C. C. (2017) A model for exploring players flow experience in online games. Information Technology & People, 30(1), 139–162.
Lovelock, C., Wirtz, J., & Hemzo; M. A. (2011) Marketing de serviços: pessoas tecnologia e estratégia. 7th ed., São Paulo: Pearson Prentice Hall.
Malhotra, N. K. (2001) Pesquisa de marketing: uma orientação aplicada. 3th ed., Porto Alegre: Bookman.
Marchand, A., & Hennig-Thurau, T. (2013) Value Creation in the Videogame Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 141-157.
Monteiro, R. S., Brauer, M., Mattoso, C. L. Q., Albertin, A. L., & Oriol, E. C. (2021) Motivação e engajamento na educação corporativa mediada por tecnologia da informação. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, E41, 178-192.
Nascimento, M. A., Mattoso, C. L. Q., & Oriol, E. C. (2022) 9ª Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam o comportamento de compra. Comunicação, Midia E Consumo - CMC, 19, 500-522. Doi: https://doi.org/10.18568/cmc.v19i56.2701
Nascimento, M. A., & Oriol, E. C. (2022a). Videogame “Detonado”: Análise e ranqueamento dos atributos de videogames de nona geração e as diferenças nas preferências entre gênero e faixa etária. International Journal of Business Marketing, 7(2), 56–67. Doi: https://doi.org/10.18568/ijbmkt.7.2.211
Nascimento, M., & Oriol, E. C. (2022b) Round 1-. Descobrimento do perfil e relevância dos atributos de videogames de nona geração. Marketing & Tourism Review, 8, 1-29. Doi: https://doi.org/10.29149/mtr.v8i2.7397
Nascimento, M. (2023). Detonando os Videogames. 1th ed. Editora Clube de Autores: Brasil.
Oriol, E. C., & M. Gomes, M. B. (2022) Influence of workplace spirituality in the job satisfaction of the public sector employees. Revista de Gestão e Secretariado, 13(3), 1557 – 1533. Doi: https://doi.org/10.7769/gesec.v13i3.1432
Nikhil, C.S., & Anup, C. (2016) Enterprise Agility on Consumption Value: Bringing Satisfaction in New Product. European Business & Management, 2 (1), 8-16.
Popper, K. R. (2002) Conjectures and Refutations: The Growth of Scientific Knowledge. London: Routledge.
Porter, M. E. (1980) Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and Competitors. New York: Free Press.
Ringle, C., Silva, D., & Bido. D. S. (2014) Modelagem de Equações Estruturais com utilização do Smartpls. Revista Brasileira de Marketing, 13(2), 54-71.
Sheth, J., Newman, B., & Gross, B. (1991) Why We Buy What We Buy: A Theory of Consumption Values. Journal of Business Research. 22, 159-170.
Silveira, F. C. G., Monteiro, R. S., Oriol, E. C., Brauer, M., & Albertin, A. L. (2021) Comparison Between Traditional Learning and Learning Mediated by Information Technology in the Corporate Environment. Information Technology and Systems: ICITS, 2021(2), 146-156.
Solomon, M. R. (2002) O comportamento do consumidor: comprando, possuindo e sendo. 5th ed., Porto Alegre: Bookman.
Sweeny, J.C., & Soutar, G.N. (2001) Customer perceived value: the development of a multiple item scale in hospitals. Problems and Perspectives in Management. 5, 252-268.
Van Rooij, A. J., Daneels, R., Liu, S., Anrijs, S., & Van Looy, J. (2017) Childrens Motives to Start, Continue, and Stop Playing Videogames: Confronting Popular Theories with Real-World Observations. Current Addiction Reports, 4(3). 323–332.
Wang, X., & Goh, D. H.-L. (2017) Videogame Acceptance: A Meta-Analysis of the Extended Technology Acceptance Model. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(11), p. 662–671.
Yang, Z., & Peterson, R. T. (2004) Customer perceived value, satisfaction, and loyalty: The role of switching costs. Psychology and Marketing, 21(10), 799–822.

