Gamificação e os jogos educacionais: alternativas metodológicas para o ensino superior em tempo de pandemia por Covid-19
DOI:
https://doi.org/10.34117/bjdv9n1-286Keywords:
gamificação, ensino-aprendizagem, tecnologia digitalAbstract
O processo de aprendizagem na educação parece ser individual e diferente para cada estudante, gerando conexões cognitivas e emocionais. Temos nas metodologias ativas, como a gamificação, a concepção da participação efetiva dos estudantes na construção da sua aprendizagem, caracterizada por um processo de próprio ritmo e tempo, proporcionando engajamento no currículo proposto. Diante do cenário de transição entre o ensino remoto virtual na UFES e o ensino presencial, o nosso principal objetivo é apresentar os resultados desta metodologia, como estratégia significativa no processo de mudança no estilo de ensino-aprendizagem e engajamento estudantil da disciplina de biologia celular do curso de Educação Física por meio da aplicação de jogos educacionais em ambiente digital. A análise dos resultados dos jogos aplicados permite inferir que foi satisfatório e promoveu interação entre todos os participantes, tendo em vista que no ambiente virtual do ensino remoto eles são impedidos da convivência que naturalmente acontece nas aulas presenciais. Além disso, eles perceberam que a técnica de gamificação pode ter um papel importante para construção do conhecimento, levando-os a entender formas diversificadas no processo da construção do saber. O papel do docente neste processo é ativo, assumindo o caráter de mediador do conhecimento e de aprendiz no processo educativo, orientando e estimulando as potencialidades dos estudantes. E a gamificação por meio do desenvolvimento de jogos educacionais (tabuleiro e RPG), assim como a experiência com os óculos de realidade virtual aumentou o engajamento e a motivação nos estudantes do ensino superior tanto em tempos de isolamento social em meio ao ensino remoto emergencial, identificados nos semestres letivos 2020.1 e 2, 2021.1, quanto ao retorno das atividades presenciais no semestre 2022.1.
References
BACICH, LILIAN; MORAN, JOSÉ. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma Abordagem Teórico-Prática. Penso. Edição do Kindle, 2018.
BELL, J. T.; FOGLER, H. S. The investigation and application of Virtual Reality as na educational tool. Reprinted from the Proceedings of the American Society for Engineering Education 1995 Annual Conference, Session number 2513, June, Anaheim, CA, 1995.
BIANCHINI, R. C. et al. Jogos eletrônicos e Realidade Virtual. In: Fundamentos e tecnologia de Realidade Virtual e aumentada. Livro do pré-simpósio. VIII Simposium on Virtual Reality. Belém-PA, 02 de maio de 2006.
CAMARGO, FAUSTO F. A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas para Fomentar o Aprendizado Ativo (Desafios da Educação) (p. 8). Grupo A Educação. Edição do Kindle, 2018.
CHRISTENSEN, C.L ; HORN, M.B.; JOHNSON, C.W. Inovação na sala de aula: como a inovação disruptiva muda a forma de aprender. Tradução: Rodrigo Sardenberg. Ed. Atual. e ampli. Porto Alegre: Bookman, 2012.
FRAGELLI, T. B. O. Gamificação como um processo de mudança no estilo de ensino aprendizagem no ensino superior: um relato de experiência. Revista Internacional De Educação Superior, v.4, n. 1, p. 221-233, 2018.
GARCIA, Carlos Marcelo; VAILLANT, Denise. Desarrollo profesional docente: como se aprende a enseñar? Madrid: Narcea, S.A. de Ediciones, 2012.
MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nova York: The Penguin Press, 2011.
WYN, M. A., STEGINK, S. J. Role-playing with mitosis. Am. Biol. Teach.,v. 62, p. 378–381, 2000.
WEBBER, C. G. et al. Reflexões sobre o software scratch no ensino de ciências e matemática. RENOTE, v. 14, n. 2, 2016.
SILVA, J. B.; SALES, G. L. Gamificação aplicada no ensino de Física: um estudo de caso no ensino de óptica geométrica. Acta Scientiae, v.19, n. 5, p.782-798, 2017.

