Ferramenta lúdica de ensino de disciplinas de exatas para nível médio: exemplo do uso do Cubo de Rubik em sala de aula para aprendizado de programação e matemática

A playful teaching tool to logics disciplines for high school: an example of using a Rubik's Cube in the classroom to learning mathematics and programming

Authors

  • André Luís Nunes
  • Almir Silva da Silveira
  • Carlos Otávio Schocair Mendes
  • João Roberto de Toledo Quadros

DOI:

https://doi.org/10.34117/bjdv8n8-090

Keywords:

programação, Cubo de Rubik, Gestalt, ensino

Abstract

Introduzir um instrumento lúdico diferente, como ferramenta ou recurso de consolidação de saberes de disciplinas, no caso deste estudo, para matemática e programação, que costumam apresentar muita reatividade, pode auxiliar na fixação destes novos saberes e reduzir a “aversão” no aprendizado das mesmas. Através de aplicações, ao longo de dois anos e meio anos, em uma escola pública, mediante análises quantitativas e qualitativas, observou-se que o jogo denominado Cubo de Rubik, pertencente a cosmovisão dos discentes, pode não só melhorar os seus desempenhos, mas também auxiliar na prática dos conceitos ensinados. Esse recurso permitiu transferir o cotidiano da vida do estudante para o mundo da sala de aula, construindo uma ponte de aprendizado mais agradável e lúdica das disciplinas consideradas difíceis. Verificou-se também que, trazendo para a sala de aula essa visão comum (de um jogo), segundo uma metodologia livre, o aprendizado transformou-se em uma experiência nova e mais fácil para adquirir saberes. Colaborou para essas melhorias, e no novo “como ver” dessas disciplinas, uma metodologia baseada no Gestaltismo, ou Psicologia da Forma.

Published

2022-08-08

How to Cite

Nunes, A. L., Silveira, A. S. da, Mendes, C. O. S., & Quadros, J. R. de T. (2022). Ferramenta lúdica de ensino de disciplinas de exatas para nível médio: exemplo do uso do Cubo de Rubik em sala de aula para aprendizado de programação e matemática: A playful teaching tool to logics disciplines for high school: an example of using a Rubik’s Cube in the classroom to learning mathematics and programming . Brazilian Journal of Development, 8(8), 56252–56275. https://doi.org/10.34117/bjdv8n8-090

Issue

Section

Original Papers