Utilización de Motores Gráficos de Videojuegos en Entornos de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Utilização de motores gráficos de videojogos em ambientes de aprendizagem baseados em projectos (PBL)

Authors

  • Fernando J. Fraile- Fernández Brazilian Journals Publicações de Periódicos, São José dos Pinhais, Paraná
  • Rebeca Martínez- García
  • Jesús de Prado- Gil
  • José Manuel Ugidos- Carrera

DOI:

https://doi.org/10.34117/bjdv8n3-167

Keywords:

expresión gráfica, metodologías enseñanza, dao, evaluación continuada, abp.

Abstract

El ABP es un método pedagógico que favorece el aprendizaje significativo, y en el que los alumnos trabajan autónomamente en la realización de un proyecto que plantea la resolución de problemas, reales y motivadores, abordando temáticas del currículo educativo. Una de sus características es la ausencia del marco tradicional de aprendizaje en el aula. El proyecto debe suponer un reto que conduzca al estudiante a involucrarse activamente en la construcción de su propio conocimiento, con una actividad lo suficientemente atractiva para captar su atención y esfuerzo, sin dejar de lado el aspecto colaborativo. Los Motores Gráficos para la realización de videojuegos (Unity3D) proporcionan la posibilidad de crear juegos de ordenador, paseos virtuales o aplicaciones 3D, sin coste, con una curva de aprendizaje simple. La capacidad de aplicar acciones mediante programación orientada a objetos, unido a la posibilidad de simular comportamientos siguiendo las leyes de la física (motores de físicas), proporcionan características idóneas a este software para ser usado en el ABP. En el presente artículo se describen, analizan y, en su caso, se evalúan, tres entornos donde profesores del Área de Expresión Gráfica de la ULE, ya están aplicando el ABP, usando como herramienta de trabajo un motor gráfico (Unity3D). Cronológicamente, y debido también a las características de la propia tarea, se inició este proceso con la tutorización de trabajos fin de grado o máster (TFG y TFM). El profesor actúa como orientador y es el estudiante el que elige la temática dentro de sus preferencias o expectativas profesionales. Posteriormente, se ha aplicado la metodología en el ámbito de la asignatura de Expresión Gráfica II. El alumno propone un proyecto de su interés, relacionado con la especialidad de sus estudios y, en el que, además de trabajar competencias propias de la asignatura, comienza a adquirir otras transversales de otras materias. Por último, la tercera experiencia, que está en fase de diseño y autorización, corresponde al nivel de Educación Secundaria en los denominados estudios de Bachiller de Investigación/Excelencia. Los estudiantes adquirirán habilidades en ingeniería, colaborando en un proyecto conjunto con sus pares y realizando otro trabajo individual de su preferencia.

References

Adderley, K. (1975). Project methods in higher education. Society for Research into Higher Education. Working Party on Teaching Methods. Techniques Group., 93.

de Graaff, E., Kolmos, A., de Graaff, E., & Kolmos, A. (2010). Research in engineering education. Engineering, 347–349.

Felder, R. M. (2012). Engineering Education: A Tale of Two Paradigms *.

Fraile-Fernández, F. J., Martínez-García, R., & Castejón-Limas, M. (2021). Constructionist learning tool for acquiring skills in understanding standardised engineering drawings of mechanical assemblies in mobile devices. Sustainability (Switzerland), 13(6). https://doi.org/10.3390/SU13063305

Fraile-Fernández, F. J., Martínez-García, R., Ugidos-Carrera, J. M., & Barros-Ruíz, J. L. (2018). Proyecto de mejoras docentes enseñanza-aprendizaje en Expresión Gráfica en la Ingeniería mediante el uso de nuevas metodologías. In Challenges 2019: Desafios da Inteligência Artificial, XI Conferência Internacional de TIC na Educação. Retrieved from https://erte.dge.mec.pt/noticias/challenges-2019-desafios-da-inteligencia-artificial-xi-conferencia-internacional-de-tic-na

Garmendia, M., Garikano, X., Minguez, R., Solaberrieta, E., & Sierra, E. (2014). Introducción del aprendizaje basado en proyectos y el trabajo en equipo en asignaturas de Diseño Asistido por Ordenador. In Universidad del País Vasco (Ed.), Los grados universitarios: posibilidades y caminos de innovación (pp. 81–101). Bilbao.

Pereira, M. A. C., Barreto, M. A. M., & Pazeti, M. (2017). Application of Project-Based Learning in the first year of an Industrial Engineering Program: lessons learned and challenges. Production, 27(Specialissue), 20162238. https://doi.org/10.1590/0103-6513.223816

Powell, P. C. (2007). Assessment of team-based projects in project-led education. Http://Dx.Doi.Org/10.1080/03043790310001633205, 29(2), 221–230. https://doi.org/10.1080/03043790310001633205

Reis, A. C. B., Barbalho, S. C. M., & Zanette, A. C. D. (2017). A bibliometric and classification study of Project-based Learning in Engineering Education. Production, 27(Special Issue). https://doi.org/10.1590/0103-6513.225816

Saorín, J. L., Navarro, R., Martín, N., & Contero, M. (2005). LAS HABILIDADES ESPACIALES Y EL PROGRAMA DE EXPRESIÓN GRÁFICA EN LAS CARRERAS DE INGENIERÍA. In ICECE. Retrieved from http://www.regeo.uji.es/publicaciones/SNMC05.pdf

Thomas, J. W. (2000). A REVIEW OF RESEARCH ON PROJECT-BASED LEARNING The Autodesk Foundation 111 McInnis Parkway San Rafael, California 94903 (415) 507-6336 Fax (415) 507-6339 http://www.autodesk.com/foundation. Retrieved from http://www.autodesk.com/foundation

Published

2022-03-12

How to Cite

Fernández, F. J. F.-., García, R. M.-., Gil, J. de P.-., & Carrera, J. M. U.-. (2022). Utilización de Motores Gráficos de Videojuegos en Entornos de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Utilização de motores gráficos de videojogos em ambientes de aprendizagem baseados em projectos (PBL). Brazilian Journal of Development, 8(3), 17992–18010. https://doi.org/10.34117/bjdv8n3-167

Issue

Section

Original Papers